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德勤:2016年將成虛擬現實首個“十億產值元年”

虛擬現實的時代最終到來!近日著名會計師事務所德勤發布最新年度《科技、媒體和電信行業預測報告》預測稱,2016年將是虛擬現實的首個“十億產值元年”,其中約有7億美元來自硬件銷售。

虛擬現實的時代最終到來!近日著名會計師事務所德勤發布最新年度《科技、媒體和電信行業預測報告》預測稱,2016年將是虛擬現實的首個“十億產值元年”,其中約有7億美元來自硬件銷售。

報告預計,2016年將有25億個虛擬現實頭戴式耳機走進千家萬戶,1000萬的虛擬現實游戲將被搶購一空。對于這樣的前景,高盛認為是科技的推動。如今計算機已經足夠強大,能為整個虛擬現實提供超級逼真的圖像。此外,智能手機的應用則使得虛擬現實科技設備價格走低。

對此,德勤年度報告加拿大研究負責人鄧肯斯圖爾特接受《法制晚報》記者專訪時表示:“虛擬現實已經徘徊了很多年,有著多個‘錯誤的開始’。我們認為2016年將會是虛擬現實真正邁出的第一步。”

錢景無限

2025年VR市場規模將變得比TV市場還大

國際消費類電子產品展覽會(CES)上,備受期盼的頭戴式虛擬耳機Oculus Rift亮相。Oculus Rift是一款虛擬現實(VR)顯示器,玩家通過頭戴設備的輔助,能讓其身體感官中“視覺”的部分如同置身于游戲世界中。相比三星、索尼等大廠推出的VR設備,目前Oculus Rift被業內普遍譽為能夠提供“最佳的虛擬現實體驗”。預計在CES亮相的這款Oculus Rift將在3月進行零售,售價600美元。此外,許多生產商都緊隨虛擬現實的步伐。有報道猜測HTC的Vive虛擬現實耳機,將會在2月29日進行預售,售價可能是Oculus Rift的兩倍。

德勤報告指出,無論是就消費者還是企業而言,長期來看虛擬現實有多方面的應用。2016年這一產業將創造10億級別以上的產值。虛擬現實的絕大部分商業活動來自在線游戲。

對此,高盛近日一份長達58頁的報告稱,虛擬現實(VR)和增強現實(AR)擁有巨大的潛能,它可能會成為下一個大型計算平臺,兩者都有能力發展成年營收數百億美元的產業,它可能會像電腦的出現一樣影響深遠。

報告顯示,到2025年AR和VR硬件軟件營收將達800億美元,如果它們迅速跳出小眾市場走向大眾,年營收最多可以達到1820億美元。考慮到這一產業可能要花費一定的時間解決延遲和其它技術問題,即使按最慢速度預測,到2025年時VR和AR的年營收也有230億美元。

而如果高盛預測準確,2025年時VR和AR市場將變得比TV市場還大,TV市場只有990億美元。由于電池和蜂窩網絡技術的改進會使得VR產業加速發展,這是極有可能出現的狀況。接下來高端VR頭盔會拋棄線纜和配套電腦,變成真正的移動設備。Oculus一年前就曾說過,它們的長遠目標是讓10億人使用VR,以后在太陽鏡上就可以提供舒適的VR體驗。

科技推動

上世紀90年代受挫如今已“天時地利人和”

美國《商業內幕者》報道稱,上世紀90年代虛擬現實小試身手而后遭到挫敗,如今“卷土重來”。今日不同往日,預計現在虛擬現實科技將會取得巨大的成功。

那么現在與上世紀90年代有什么不同呢?高盛給出的答案是科技。分析指出,上世紀90年代初,一些生產商野心勃勃地努力發展虛擬科技,例如任天堂的虛擬男孩或者是虛擬游戲機,甚至是電影《割草者》描述的虛擬現實。相比于當時3D圖像能夠實際形成的效果,早期的作品期望值也許要高。

高盛表示,而現在計算機已經足夠強大,能為整個虛擬現實提供超級逼真的圖像。此外,智能手機的應用也提供了足夠標準的傳感器和顯示器,使得虛擬現實科技設備能夠相對便宜地制造出來。而根源上,虛擬現實能夠創造一個新穎甚至直觀的方式,與計算機進行互動。

報道指出,上世紀90年代初的個人計算機革命是由企業家顧客驅動的。21世紀的智能手機革命是由廣大消費者驅動的。虛擬現實和增強現實科技擁有很多的潛在用途,而這些用途可能由上述兩者消費群驅動發展,甚至超越兩者。

對話專家

硬件和軟件“到位” 今年虛擬現實邁出“第一步”

法晚:為何2016年虛擬現實發展如此快?

斯圖爾特:虛擬現實已經徘徊了很多年,有著多個“錯誤的開始”。我們認為2016年將會是虛擬現實真正邁出的“第一步”,因為該領域今年將會跨越非常重要的10億級美元的門檻。

至于為何是在2016年,這是因為目前硬件和軟件發展已經達到了一定程度,科技也足夠發達來實現虛擬現實。而過去幾代虛擬現實的發展是緩慢甚至是不順暢,大部分還處于“試驗品”階段,而不是消費者成品。

法晚:10億美元商機是如何計算出來的?

斯圖爾特:為什么是10億美元商機,這主要是由于今年智能手機市場價值將會超過3000億美元,個人計算機銷量(即便預計會下滑)將會超過1500億美元,而平板和電視設備也將分別有逾1000億的銷量。

當我們談論消費電子產品時,10億美元是一個好的開始。

法晚:虛擬現實還有哪些制約因素?

斯圖爾特:我們覺得大部分消費者還是會被虛擬現實的高價位嚇跑。他們會思考是否需要花費數百美元,來購買這些高端的耳機以及升級他們的計算機或是游戲機。

而除了硬件制約,它同樣需要“殺手級的內容”,而這些內容不是一部虛擬現實電影、電視節目或是體育賽事直播。對于這種形式的視頻,我們還未找到如何制作令人矚目的擬真的內容。

2016年將會有很多虛擬現實游戲,其中一些很可能將非常成功。它們會展現虛擬現實的價值定位,最終使人們需要購買一個昂貴的頭戴式耳機理由不再抽象,而是他們玩這些流行游戲的唯一途徑。

體育賽事游戲將會是一大商機

法晚:目前看來,哪些公司會在這方面取得成功呢?

斯圖爾特:我們無法預測哪家公司會制作出熱門的新游戲。現在還沒有任何的數據,也沒有理由認為哪家公司可能會創造出虛擬現實。但是我們能夠對一些類型做出猜測。第一人稱視角射擊游戲(FPS)很顯然將會是候選之一。傳統的FPS游戲中玩家需要移動各個防線,或者說是對周遭環境需要有敏感性。但是一個虛擬現實頭戴式耳機會讓情況變得更好些。

此外,體育賽事游戲對虛擬現實來說將會是一個明顯的商機。足球、橄欖球或者是籃球(在現實生活中)均是一個“被包圍”的游戲,被玩家、場地等圍繞。而一個頭戴式耳機,能夠讓這些視頻游戲玩家更加身臨其境。

法晚:如何理解虛擬現實的企業用途?

斯圖爾特:需要指出的是,虛擬現實的企業市場是一個非常大的例外。這些頭戴式耳機對于訓練、模擬或者是在危險環境下的機械操作(例如煤礦工作)將會是非常有用的

如果2020年虛擬現實的企業市場將會大于非游戲消費者市場,甚至有可能大于游戲用途的市場,我一點都不意外。

中國企業將會成為VR的領導者之一

法晚:長期來看,虛擬現實將如何發展?

斯圖爾特:這是一個很難回答的問題。我們目前還沒有證據表明大量的非游戲消費者會“擁抱”虛擬現實。它可能發生,但是基于家庭3D電視的疲軟銷量以及需要戴上眼鏡制約,(前景很難預測)。數據表明在觀看家庭娛樂節目時,消費者并不喜歡在他們頭上佩戴任何東西。

虛擬現實預計會成為“下一件大事”,并能與智能手機媲美,但是這也許不大可能,因為智能手機在歷史上創造了最大的消費者電子產品成功佳話。如果要超過,虛擬現實有著非常高的門檻。

法晚:您如何看待中國市場虛擬現實的發展?

斯圖爾特:中國的硬件和軟件企業,在制造受歡迎的智能手機、個人電腦、平板和電視設備上取得了成功,同樣在游戲和其他設備的內容制作上也小有成績。我相信中國企業假以時日將會成為VR的領導者之一。

很明顯,中國市場有很多消費者無法負擔得起價值數百美元的頭戴式耳機,但是卻仍有數以百萬計的消費者,能夠負擔得起這個價格。因此,我認為這會是最為重要的市場,無論是在全球還是在中國,2016年高端產品將會是一大市場。

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